Oppgaver

Nedenfor følger en del opplegg som er anbefalt og tilpasset de ulike årstrinnene til gjennomføring av Kodetimen.

For de som har vært gjennom de tidligere eller ønsker andre utfordringer så anbefaler vi å sjekke ut ressursene på følgende sider:

CodeStudio – for de yngste

Dette opplegget lærer barna grunnleggende programmering uten at de trenger å kunne lese.

CodeStudio har utviklet et kurs som passer fint fra 4-årsalderen og oppover. Hele kurset er tilgjengelig på studio.code.org/s/course1. Vi anbefaler at dere starter med lenken nedenfor, som gir en fin introduksjon og tar barna videre til mer utfordrende oppgaver etterhvert.

CodeStudio er oversatt til norsk, både bokmål og nynorsk. I de fleste tilfeller vises oppgavene automatisk på norsk. Om dere trenger å endre språket gjøres dette enkelt i menyen nederst til venstre på oppgavesidene.

CodeStudio – for de som er litt eldre

Dette opplegget lærer barna grunnleggende programmering med enkle instruksjoner.

CodeStudio har utviklet et kurs som passer fint fra andre til femte klasse. Hele kurset er tilgjengelig på studio.code.org/s/course2. Vi anbefaler at dere starter med lenken nedenfor, som gir en fin introduksjon og tar elevene videre til mer utfordrende oppgaver etterhvert.

CodeStudio er oversatt til norsk, både bokmål og nynorsk. I de fleste tilfeller vises oppgavene automatisk på norsk. Om dere trenger å endre språket gjøres dette enkelt i menyen nederst til venstre på oppgavesidene.

CodeStudio – mer avansert

I dette opplegget skal elevene styre diverse figurer kjent fra spill og filmer ved hjelp av kode. Underveis vil elevene lære å bruke grunnleggende kodebegreper.

Opplegget passer fint fra 4. trinn og oppover. Nedenfor finner dere lenker til fire ulike varianter. Vi anbefaler å gi elevene lenken til ett av oppgavesettene, og ha de andre i bakhånd til de som blir tidlig ferdig.

CodeStudio er oversatt til norsk, både bokmål og nynorsk. I de fleste tilfeller vises oppgavene automatisk på norsk. Om dere trenger å endre språket gjøres dette enkelt i menyen nederst til venstre på oppgavesidene.

Minecraft-opplegges finnes i flere versjoner og er i år også mulig å laste ned til å brukes uten netttilgang!

Koding på nettbrett

For de aller yngste finnes det flere gode gratis apper som kan brukes i forbindelse med Kodetimen. Disse krever minimalt med lesing, og det er dermed ikke et problem at appene er i engelsk språkdrakt.

The Foos fra codespark er gratis og har to egne opplegg for Kodetimen. Du kan enten være med politiet på jakt etter monsteret i byen, eller kaste snøballer med Snoopy. Begge oppleggene er laget på en slik måte at elevene får lettfattelige instruksjoner gjennom appen underveis, slik at de får en innføring i det grunnleggende innenfor koding. Last ned appen gratis til iPad og fra Google Play.

RunMarco fra allcancode er en gratis app, som er lett å komme i gang med. Last ned appen, velg språk og spiller og sett i gang. Spennende eventyr med mange utfordringer underveis. Også her er lagt opp på en slik måte at elevene får lettfattelige instruksjoner gjennom appen underveis, slik at de får en innføring i det grunnleggende innenfor koding. Last ned til iPad og Android-nettbrett

Swift Playgrounds er et opplegg fra Apple, der en gir elevene en introduksjon til programmeringsspråket Swift. Swift er et programmeringsspråket som er laget spesielt for å lage apper og programmer til Mac- og iOS-enheter. Det er åpen kildekode, og tanken bak appen er at elevene skal lære særiøs koding på en interaktiv og artig måte.

Opplegget finnes i flere versjoner og vanskelighetsgrader. Det er tekstbasert, og det går ut på å hjelpe karakteren Byte til å bevege seg rundt og fange edelstener og skru av og på brytere. Elevene får gjennom oppgavene en grundig innføring i flere av elementene innen koding. Det finnes et eget opplegg for Kodetimen i tillegg til de tre bøkene en kan laste ned og arbeide med. Appen og oppleggene er gratis. Appen kan lastes ned her.

Kodeknekkerne

NRK Skole har utviklet denne serien som er en kombinasjon av gameshow og undervisning med oppgaver.

Bli med Max, Mia og Anniken til Kodeknekkeren. Her har Prebz og de andre flere problemer som du kan hjelpe med å løse! Ta utfordringen – vis at du er en vaskeekte kodeknekker, eller så kan det gå riktig galt for de involverte.

skjermbilde-2016-12-06-kl-18-26-46

Her kan du finne oppgavene, og her finner du en link til en nettside med små filmer om programmering – og bakgrunnshistorien

Julekort i Scratch

Scratch er et grafisk programmeringsspråk spesielt utviklet for å lære barn og unge programmering. I kodeklubbene har vi etterhvert lang erfaring i å bruke Scratch som en introduksjon til koding. Oppgaven nedenfor passer for alle elever, men krever en del lesing. Elevene lærer programmering mens de lager sitt eget julekort som kan deles med venner og familie i etterkant. Merk at Scratch ikke fungerer på nettbrett.

Scratch programmeres i nettleseren på adressen scratch.mit.edu uten at noe behøver å installeres på forhånd. Scratch er oversatt til norsk, og nettsiden vil vanligvis vises på norsk automatisk. Hvis ikke kan språk endres nederst på siden. For å lagre og dele prosjektene behøver elevene Scratch-brukere. Disse opprettes ved å klikke Bli Scratch-bruker øverst til høyre på nettsiden. Klikk Programmering for å starte kodingen, og følg instruksjonene i oppgaven.

Dersom elevene blir tidlig ferdige så kan du oppmuntre dem til å eksperimentere mer og videreutvikle julekortet på egenhånd. Om noen ønsker mer informasjon eller utfordring finnes det mange flere Scratch-oppgaver på kodeklubben.github.io/scratch.

Introduksjon til Processing

Processing er et tekstbasert programmeringsspråk som er spesielt egnet for grafikk og visualisering. Oppgavene nedenfor gir en introduksjon til Processing i nettleseren uten at man behøver å installere noe programvare.

Opplegget passer fint fra rundt 6. trinn og oppover. Elevene introduserer for forskjellige konsepter, og kan observere hva som skjer når de gjør endringer i koden. Oppfordre elevene til å være kreative og eksperimentere med de forskjellige programmene til de forstår hvordan de virker.

Vær oppmerksom på at Processing er nøye på at forskjellige kodeord skrives helt riktig. Dersom noe blir feil vil typisk vinduet til venstre bli grått. Feilretting er en viktig erfaring når man programmerer, og elevene bør oppmuntres til å bruke litt tid på det. Om dere likevel ikke ser hva som er feil vil knappen Nullstill kode ta dere tilbake til koden slik den var ved begynnelsen av oppgaven.

Processing for viderekomne

Processing er et tekstbasert programmeringsspråk som er spesielt egnet for grafikk og visualisering. Oppgavene nedenfor er ment som en utfordring til elever som allerede har gjennomgått og forstått Introduksjon til Processing.

Vær oppmerksom på at disse oppgavene forutsetter at Processing er installert på datamaskinen. Klikk på Processing-overskriften på oppgavesiden for mer informasjon.