Blue-Bot og Bee-Bot er to kjekke bier som barna kan kode/programmere til å gå slik de vil. Bee-Bot er gul og svart og ser ut som ei bie, mens Blue-Bot er gjennomsiktig og lyser. Begge kan programmeres direkte ved hjelp av knappene oppå ryggen, f.eks. 2 skritt fram, snu til venstre, 1 skritt fram osv.

Dette blogginnlegget er også publisert på bloggen www.digitalkreativitet.no

1007812_00_EL00485_1_large 1001794_02_ITSBOT_18_large

Blue-Bot og Bee-Bot (bildene er hentet fra http://www.tts-group.co.uk)

Koding med Blue-Bot og Bee-Bot

Når en tar i bruk disse biene for første gang, er det viktig å bruke tid på å bli kjent med de. Barna kan for eksempel prøve seg fram og programmere de til å gå ulike steder på gulvet i barnehagen.

Noen barnehager har gode erfaringer med å bruke kort med piler for å visualisere hvordan bien skal gå (noe tilsvarende som vist til i andre innlegg på www.digitalkreativitet.no – Kodetimen og Koding med barnehagebarn). Andre barnehager har laget rutenett på gulvet av tape som biene kan gå inni. Vi har brukt noen matter med ulike motiv og som er delt opp i små ruter (og merket med tall og bokstaver).

Blue-Bot i aksjon - med en bil på slep - fra et punkt på skattekartet til et annet.

Blue-Bot i aksjon – med en bil på slep – fra et punkt på skattekartet til et annet.

På dette skattekartet er det fosser, strender, vulkan, trær, hav og sjørøverskip. Barna kan enten selv si at jeg skal flytte bien fra brygga til vulkanen, eller de kan få i oppgave å flytte fra et punkt til et annet av et annet barn eller en voksen. Barna kan løse oppgaven på flere måter: programmere et og et skritt (lettest), deler av bevegelsen (litt vanskeligere) eller hele bevegelsen i ett (vanskeligst).

Selv om barna allerede var godt kjent med bien, var det viktig å igjen sette av god tid til å la de “rable” og utforske bien sammen med skattekartet. Som en tilstedeværende voksen (som også selv har utforsket de ulike mulighetene med bien…) merker en ganske raskt når barna er klare til å gå videre, og kan gi de nye utfordringer.

Koding med Blue-Bot og app på nettbrett

Etter hvert tok vi også fram iPaden, og kodet bien via appen BlueBot. Det første vi måtte gjøre, var å velge “rett” bakgrunn, slik at “kartet stemte med terrenget”. Deretter valgte vi den frie modusen, der barna selv programmerer bien. Etter hvert kan en velge andre, vanskeligere modus, der appen gir barna ulike oppgaver. Programmeringsknappene i appen er like som på bien, og det var derfor lett for barna å forstå hvordan de skulle programmere. En annen hjelp inni appen, er at den visualiserer bevegelsene ved hjelp av piler. Den største utfordringen med bien og appen, var å huske å sette den konkrete bien på det samme punktet som den mer abstrakte bien inni appen.

DSCN1360

Skattekartet på iPaden er det samme som skattekartet på gulvet. Biene er også like.

DSCN1362

Helt til venstre på skjermen er pilene som visualiserer hvordan barna har programmert bien til å gå.

Fra det konkrete til det abstrakte

Jeg er opptatt av at barna må få tid til å “rable” og utforske bien på sin måte først – og dette må få ta den tida det tar. Som jeg også har skrevet i tidligere innlegg om koding, er jeg opptatt av viktigheten av å bruke god tid på den første fasen, for at barna skal få anledning til å forstå.

I Kleppe friluftsbarnehage er det de eldste barna som har brukt Blue-Bot-en. De har deltatt på kodetimen, og hadde allerede noe grunnleggende erfaring med koding (da vi introduserte Blue-Bot). De har også brukt appen BeeBot, og har løst ulike oppgaver på den. Da vi tok i bruk Blue-Bot-en, fikk de først god anledning til å programmere fritt på gulvet, så introduserte vi mattene, og til slutt appen på iPaden. Det handler om å hjelpe barna fra det konkrete til det abstrakte – og å gi barna god tid.

Utstyr

Både Bee-Bot og Blue-Bot kommer fra TTS. For å få tak i produktene i Norge, må de bestilles gjennom norske leverandører, blant annet NorMedia (de har flere ting fra TTS i sin produktliste, men kan skaffe det meste).

Apper

imagesBeeBot – kan brukes uavhengig av biene.

 

 

unnamedBlueBot – fungerer kun sammen med Blue-Bot – da programmeres bien via appen.

 

 

Begge appene er for både iPad og Android, og begge er gratis.

Artikkelen er skrevet av Marianne Undheim: www.digitalkreativitet.no

Eivindsholen FUS barnehage, Kleppe friluftsbarnehage og Kirketunet barnehage har nylig avsluttet et digital kode-samarbeid, som er gjennomført via eTwinning vinteren/våren 2015.

Skjermklipp hentet fra http://Scratch.mit.edu, developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.

Vi valgte å bruke kodeprogrammet Scratch, fordi det er et program som er skapt for å dele med andre. Vi var imidlertid svært spente på hvordan Scratch ville fungere sammen med 5-6 åringene i barnehagen, og vi voksne som deltok hadde heller ikke særlig mye erfaring med koding og Scratch før vi startet. Vi var også spente på hvordan det ville bli for den ene barnehagen å starte på en fortelling og deretter å sende den videre til neste barnehage, og hvordan barna i den barnehagen ville ta imot fortellingen.

Planlegging

Målet med prosjektet:

  • Barna og personalet skal få erfaring med å skape en interaktiv fortelling i samarbeid med andre, og få erfaring med å uttrykke seg kreativt gjennom programmering på en datamaskin.

Fagområder som ble inkludert i prosjektet:

  • Kommunikasjon, språk og tekst
  • Antall, rom og form
  • Kunst, kultur og kreativitet

Hva er koding og programmering?

En kode er en kommando, f.eks. at vi trykker på lysbryteren og det skjer noe. Når vi bruker fingeren på en iPad og musa eller tastaturet på en datamaskin, setter vi også i gang en handling – det skjer noe!

Når vi programmerer på en datamaskin i Scratch, gir vi en figur kommandoer: gå til punkt A, snu deg helt rundt, gjør et hopp, bli mindre osv.

Første trinn – vi koder oss selv

Før vi begynte å kode på datamaskinen, “kodet” vi oss selv, som er et første trinn i programmering. Vi var opptatt av prosessen fra det konkrete til det abstrakte. For at barna skal kunne klare å forstå hva som skjer på datamaskinen (som er ganske abstrakt), må de erfare det med seg selv (helt konkret).

Eksempel fra Kleppe friluftsbarnehage:

  • En voksen: «Nå skal vi gjøre et eksperiment! Hva er det?»
  • Barna forteller at det er å finne ut noe vi lurer på.
  • Den voksne: «Hva skjer hvis jeg sier HOPP?»
  • Barna: «Da hopper vi» – og så setter de i gang å hoppe.
  • Den voksne: «Vet dere hva vi har gjort nå? Vi har eksperimentert med programmering. Jeg har gitt dere ulike koder, og dere har gjort det som koden betydde!»

En annen dag tok vi i bruk rytmeinstrument. Vi ble enige om at en ringle-lyd betydde HOPP og en klakke-lyd betydde KLAPP. Vi prøver dette flere ganger, både slik at barna kunne se instrumentene mens de lyttet til lyden, men også med instrumentene gjemt slik at de bare måtte lytte til lyden.

Vi har erfart at det er lurt å bruke lang tid på dette første trinnet, som lett kan gjøres til en spennende lek og gjennomføres både inne og ute.

Andre trinn – koding med skilt

  • En voksen: «Hva betyr pil bortover?» og henger opp et bilde av ei pil mot venstre slik at alle barna ser. 
  • Barna: «Vi kan gå den veien!»
  • Den voksne: «Hva betyr dette?» og henger opp ei pil som peker oppover
  • Barna: «Da kan vi hoppe!» og så begynner de å hoppe.
  • Den voksne: «Hva betyr dette skiltet? og henger opp et bilde av en stor og en liten person.
  • Barna: «Han blir mindre»
  • Den voksne: «Kan vi bli mindre?»
  • Barna: «Ja!» og så krøker de seg sammen som en ball.

Vi snakket også om hva tallene under skiltene betyr. Deretter hang vi opp flere skilt etter hverandre, og det ble nesten som en dans da vi kodet oss selv etter skiltene.

Det finnes mange ulike måter å gjennomføre slike aktiviteter på, det sentrale er å gi barna konkret erfaring med noe litt abstrakt. Det er også spennende å la barna kode hverandre, ved hjelp av muntlige beskjeder, lyder og/eller bilder.

Tredje trinn – introdusere Scratch Jr.

Etter å ha kodet seg selv og hverandre etter skiltene introduserte vi appen Scratch Jr på nettbrettet (koblet til projektoren). Vi hentet fram de samme kodene (skiltene) som vi brukte dagen før, for å se om katten beveget seg på samme måte som oss. Og det gjorde han nesten… Barna syntes det var spennende, og kom med ivrige forslag til antall skritt, og hvor mye katten skulle vokse og krympe, osv. Så la vi på ulike bakgrunner, og fikk katten til å hoppe i senga… Og vi fant en drage! Deretter prøvde barna selv, i mindre grupper, med forskjellige figurer, bakgrunner – og med ulike bevegelseskoder.

Fjerde trinn – introdusere Scratch og dikte fortelling

Så var vi klare til å begynne å gjøre oss kjent med programmet Scratch. Vi startet med å se noen av «eksemplene» som lå ute til hjelp for nybegynnere som oss. For oss som skulle lage del 2 av fortellingen, klikket vi oss inn på del 1 som vi hadde fått tilsendt fra Eivindsholen via eTwinning. Barna syntes det var spennende med fortellingen – og de sprudlet raskt over med nye ideer som de ville ha med i del 2.

For oss ble det en hjelp til å ta utgangspunkt i figurene og bakgrunnene innenfor det samme temaet som Eivindsholen hadde brukt. Her var det mye spennende, og barna ville helst hatt med alt sammen! Jeg prøvde meg med en begrensning på 4 figurer… men når dere ser historien, ser dere at det ikke ble helt slik…

Eivindsholen opplevde at barna sprudlet over med mange sprikende poenger og elementer, og at det derfor var utfordrende å skape en fortelling. Vi opplevde også litt av det samme, men siden vi skulle bygge videre på det som at Eivindsholen hadde startet, ble det lettere for oss. Dersom en skal starte et nytt kodeprosjekt, kan det derfor være lurt å starte med å enes om tema og figurer.

Alle de tre barnehagene valgte også å dele barna i mindre grupper, for å sikre at alle barna fikk delta mest mulig med sine tanker og ideer, og samtidig klare å skape en fortelling. Vi valgte å tegne og visualisere barnas ideer, som en hjelp til å få med alle detaljene i selve kodingen.

Femte trinn – kode fortellingen i Scratch

Så ble det noe voksenarbeid. Scratch er basert på tekst og lite symboler, og blir derfor litt vanskelig for barna å klare selv. I alle de tre barnehagene valgte vi derfor å la en voksen stå for grovkodingen, basert på barnas detaljerte beskrivelser av hvordan figurene skulle stå med de forskjellige bakgrunnene, og hva som skulle skje.

Så viste vi den grovkodede fortellingen til barna. De var stort sett ganske fornøyd med det som var blitt gjort, men de ville ha mer bevegelse på noen av figurene og ikke minst – de ville ha LYD. Vi endret litt på noen av kodene der og da, slik at bevegelsene ble mer i tråd med barnas ønsker, og testet ut noen effekter. Så tok vi opp lyd. Deretter ble det litt mer voksenarbeid, før fortellingen var ferdig.

På premieren gav barna tydelig uttrykk for at de var kjempe fornøyde med det endelige resultatet!

Lenke til En vandrehistorie

Oppsummert

  • Når en først er i gang, og en som voksen har satt seg inn i kodingen og funnet ut noen gode løsninger, er det lurt å lage flere historier sammen med barna.
  • Barna i alle barnehagene gledet seg til å se hverandres fortellinger, og til å se hva som skjedde videre i fortellingen. De lot seg også ivrig engasjere til å dikte videre på den fortellingen de fikk tilsendt, og gledet seg til å få den «tilbake» igjen.
  • Samarbeidet på tvers av barnehagen har hjulpet personalet med kodingen – vi har lært MYE av hverandre.
  • Positivt med Scratch: Det er lett å dele med andre. Det har mange muligheter.
  • Utfordringer: Litt for vanskelig for barna, er basert på tekst. Trenger hjelp. Appen er MYE lettere, men det som lages der kan foreløpig ikke deles med andre…

Kodetips

  • Se på og lær av andres filmer/fortellinger. «Importer» de gjerne som en remix – og bruk litt tid på å studere kodene.  Det er lurt å bruke disse som en «mal» (ta skjermklipp).
  • Det svarer seg ofte å starte med disse 4 kodene: Skjul, Vis, Sett størrelse til 100%  og Pek i retning 90. Hvis ikke vil figuren se forskjellig ut for hver eneste gang…
  • Flytt figuren til der den skal starte, og legg på koden Gå til med den «rette» x- og y-verdien.
  • Bruk knappene Send melding og Når jeg mottar melding – for å koordinere ulike bevegelser og bakgrunner
  • En fortelling bør ikke være for lang, og det kan være en fordel (kodemessig) at «det viktigste» kommer først – hver gang kodene skal sjekkes, må fortellingen startes på nytt…
  • Jo færre figurer og bakgrunner, jo lettere å kode!

Lenker:

Lykke til!

Skrevet av Marianne Undheim, i samarbeid med Jo-Inge Serigstad, Marit Kåresdatter Nilsen og Marianne Voll

Kodeklubben Klepp starter opp igjen den 12. mars. Som i høst møtes vi annenhver onsdag, på kaféplata i Jærhagen, kl. 18:00-19:30. Vi har noe begrenset kapasitet, så vær raskt ute for å sikre deg en plass. Påmeldingsskjema finner du her.

Datoene du bør merke deg er: 12/3, 26/3, 9/4, 23/4 og med et lite forbehold 7/5 og 21/5.

Nok en fin kveld med Kodeklubben Klepp; i dag med 16 kjekke barn til stede, og mange engasjerte foreldre som hjelper til der de trengs. Kidsa har i dag laget spillet “Tryll bort heksa”.

Stort oppmøte på kodeklubbens første samling i dag. 24 ivrige barn og mange, minst like entusiatiske, voksne “hjelpere”. Vi kan bare konkludere med at dette var en suksess, og siden alle syntes det var vanskelig å bryte opp, utvider vi tilbudet med en halv time fra neste gang. Neste gang rigger vi også opp projektor og lerret, samt sørger for å ha tilgjengelig flere bord, stoler og skjøteledninger. Vi hadde ikke tatt høyde for at så mange skulle komme, så en gruppe måtte i dag trekke bort i kafeen. En stor takk til Jærhagen kjøpesenter som låner oss lokaliteter og nettverk, og kafe Miorante for deres velvilje!

Kodeklubben Klepp møtes igjen samme sted, kl. 18-19.30 onsdag 30/10, 13/11 og 27/11. Det er heller ikke for sent å bli med verken for store eller små – ta for all del kontakt, eller møt opp på Jærhagen en av de aktuelle dagene!

imageimage

hopscotchimage

imageimage

Oppfølgingsmøte på Klepp er gjennomført og planer for høstens aktiviteter er mer eller mindre klar. Det blir kodeklubb fire ganger før Jul, men før datoene publiseres må vi få dekket opp alle de aktuelle dagene. Vi trenger flere voksne som kan hjelpe til med den praktiske gjennomføringen. Tror du dette kunne være noe for deg, ta kontakt! Du kan også stikke innom vår informasjonsstand på Jærhagen førstkommende lørdag mellom kl 12 og 14.

Oppfølgingsmøte på Klepp, bilde 1

Oppfølgingsmøte på Klepp, bilde 2

Seks engasjerte personer møttes i kveld, med mange gode ideer og innspill for en kodeklubb for de unge i Klepp. Oppgaver er fordelt og oppfølgingsmøte finner sted den 11. september, kl 20. Vi vil gjerne ha flere voksne med på laget, så tror du dette kunne være noe for deg eller noen du kjenne, ta kontakt snarest!
WWW.meetup.com/Laer-Kidsa-Koding-Klepp/

De eldste barna i Kleppe Friluftsbarnehage har nettopp laget en ny animasjonsfilm, som har fått navnet «Monsterpatruljen». Filmen kan sees på barnehagens nettside.

Denne gang har barna hentet inspirasjon fra «Dunderly», og barna startet med å planlegge fortellingen med utgangspunkt i et tankekart. Barna kom med mange ulike ideer:

  • ”Me vil det skal handle om monster”
  • ”Me må lage ein utedo til Pompido”
  • ”Når me skal åpne døra, kan me bruke ein usynlig tråd”
  • ”Kanskje nogen monster kan ri på dinosaurer”
  • ”Dei kan rocka litt”
  • ”Det begynner å brenne og Moi faller ned fra treet”
  • ”Dei kan spise monstermat”
  • ”Me kan lage KJEMPESTORE monsterspor av føttene våre”

Les mer