Ingvild Vikingsen Skogestad er lærar og Digg læring koordinator på Knappskog skule. Dei siste åra har ho jobba mykje med utviklingsarbeid, fagfornying og digitalisering. Ho er oppteken av rett bruk av digitale verktøy i undervisninga. Alt starta då ho i 2016 starta 1:1 med digitale einingar i klasserommet.

Eg var lenge ein veldig lærebokstyrt lærar. Det var læreboka som sette standarden for kva som skjedde i klasserommet mitt, og vi måtte stadig avslutte uferdige tema, fordi den lærebokstyrte årsplanen sa at vi måtte gå vidare for å bli ferdige med boka på tilmålt tid. Kjekke og kreative opplegg frå lærarrettleiinga måtte eg hoppe over for å kome gjennom stofftrengsla. Etter at elevane mine fekk sine digitale einingar byrja eg å tenke annleis om læring. Eg ønska å tenke utanfor boksen, utanfor boka og måtte då ha ein metode for dette. Som «digital lærar» var det viktig for meg at fokuset låg på KVA elevane skulle lære og ikkje kva app eller verktøy dei skulle bruke. Baklengs planlegging er også perfekt i arbeidet med ny læreplan. Både når det gjeld det å endre praksis i klasserommet og når ein skal manøvrere i landskapet mellom gamle og nye læremiddel og bøker for å lage opplegg som oppfyller ny plan.
Eg tok utgangspunkt i det Henning Fjørtoft skriv om baklengs planlegging og laga då min eigen modell som også famna anna utviklingsarbeid vi hadde fokus på. (Som implementering av ny læreplan og Vurdering for læring).

I lærebokstyrt planlegging tek ein gjerne utgangspunkt i sidene i boka og planlegg ut i frå det som står der. I baklengs planlegging startar vi i læreplan (lk20) gjerne i kombinasjon med ein årsplan. Vi startar med å finne ut kva vi ønsker at elevane skal lære og definerer nokre mål ut frå det som står i læreplanen. Ønsker vi djupnelæring, må måla vere deretter. Elevane skal ikkje alltid drive djupnelæring.

Når måla er definert er det på tide å finne ut kva omgrep (begrep) ein ønsker at elevane skal tileigne seg gjennom arbeidet med temaet.

Når mål og omgrep er sett går vi vidare til neste nivå – korleis elevane skal dokumentere kva dei har lært/korleis vi skal vurdere det. Her står produkt øvst på lista mi, etterfølgd av hugs SAMR. Dette tyder ikkje at alle produkt skal vere digitale, men skal vere ei påminning om at vi av og til bør tenke utanfor boksen. Det er ikkje lenge sidan ein forskingsrapport kom som viste at inntoget av digitale einingar i norske klasserom ikkje har endra så mykje på kva ein gjer i klasserommet. Eit produkt kan vere ein lineær tekst, men kan også vere film, teikneserie, munnleg svar, eit bygg i Minecraft eller ei teikning. Eg likar å gi elevane mine ei verktøykasse av ulike produkt, slik at dei sjølve kan velje korleis dei vil vise meg at dei har lært. Vi må heller ikkje undervurdere dette med formål. Kvifor skal elevane gjere dette? Erfaringa mi seier at formålet «for å vise dei andre» er mykje meir motiverande enn «fordi læraren seier det».

For at eg skal kunne vurdere produkta, og spesielt om eg får mange ulike produkt, er det viktig med tydelege kriterium. Nokre få, tydelege, men vide kriterium som fortel kva produktet skal innehalde. Eg har god erfaring med at om kriteria er vide, så klarer alle elevane mine å levere eit produkt. Oppgåva blir sjølvdifferensierande, der alle elevar opplever meistring ved å levere eit produkt på deira nivå, som tilfredsstiller dei fastsette kriteria.
For at elevar skal tileigne seg omgrepa vi har funne, er det viktig at vi har ein felles oppfatning av kva omgrepa tyder. Skal vi definere omgrepa saman i klassa, kan det vere lurt å ha nokre spørsmål på lur for arbeidet med omgrep. Definisjonen ein landar på bør jo vere innanfor den eigentlege definisjonen, difor treng gjerne elevane litt styrande spørsmål for å kome til tilfredsstillande definisjon.

Det siste nivået i baklengs planlegging er å planlegge innhaldet/ forma på læringa. Eg likar betre å kalle det for læring, enn for undervisning. I ordet undervisning ligg det eit fokus på og ei forståing av at læraren skal undervise. Eg likar heller at fokuset ligg på læring. Det tyder ikkje at læraren ikkje skal undervise, for det skal han der det er naturleg (og formidling frå lærar er framleis viktig). Men det gir heller eit fokus om at vi skal fokusere på å gjere dei aktivitetane, bruke dei metodane som gir læring. Læraren er framleis ekstremt viktig og har ansvaret for å fasilitere for læring og rettleie i prosessar. Eg er tilhengar av variasjon i metodar og verktøybruk. Eg meiner at vi må utruste elevane med ei verktøykasse, rettleie dei i korleis dei lærer best og så la dei velje metodar sjølv. Det å la elevane velje både/eller produkt og metode er elevmedverknad i praksis. Noko som er sentralt i den nye læreplanen.

Eg skreiv innleiingsvis at eg ikkje lengre er lærebokstyrt. Det tyder at det ikkje er læreboka som skal bestemme kva som skjer i klasserommet mitt, ikkje at vi ikkje skal bruke bøker! Målet er ikkje å vere lærebokfri, men å vere fri frå læreboka. Vi brukar læreboka blant anna for å finne gode tekstar, men det er ikkje den som skal definere kva som skjer i klasserommet mitt.

LKK Salangen

Maskiner tar over flere og flere oppgaver som før var gjort av mennesker, og mange av programmene i disse maskinene er nå styrt av kunstig intelligens. Selvlærende maskiner gjør jobben lettere for oss, men det er noen utfordringer som oppstår underveis.

Det er to hovedutfordringer som jeg ønsker å nevne. En er datasikkerhet og den andre er etiske dilemmaer.

Mye var oppnådd innenfor datasikkerhet når GDPR-direktivet var vedtatt i 2018. Litt mer er det å gjøre innenfor den andre utfordringen.

Jeg var heldig å få finne en organisasjon som setter søkelys på de etiske utfordringene ved det å bruke kunstig intelligens, og har vært med i det nettverket i 3 år.

Jeg ønsker å dele mine erfaringer med å gjennomføre undervisning i kunstig intelligens på ungdomstrinnet.

Technovation for familier, skoler og jenter

Organisasjonen heter Technovation (de byttet navn fra Iridescent i 2019). Dette er en frivillig organisasjon som er basert i Los Angeles, USA. De startet i 2006 med programmer rettet mot jenter, men utvidet etterhvert til å favne om familier og skoler. (Technovation Families AI Challenge).

Technovation Families AI Challenge er et program for familier.

Hovedideen er at deltakerne jobber i lag for å løse virkelige problemer i sine lokalsamfunn ved hjelp av teknologi, mer spesifikt KI (kunstig intelligens).

Programmet gir mulighet til å delta i en konkurranse med familielag.(AI World Championship). Det er to divisjoner: junior (barn som er 11 år og yngre) og senior (barn i alder 12-16). Det er krav at minst et av barna har sin foresatt med på laget. Vinnere drar til premieutdelingen i USA, betalt av Technovation.

Opprinnelig var tanken å hjelpe barn og unge i utviklingsland eller samfunn med utfordringer. De har fortsatt de fleste av sine deltakere derfra, selv om de har hatt deltakere fra USA siden oppstart. Etter hvert ble det deltakere fra Europa med, men de er foreløpig i mindretall.

Technovation har laget mange undervisningsopplegg som er tilknyttet Technovation Families. Oppleggene kan også brukes separat. Jeg mener at dette er en bra samling med oppgaver som kan brukes på mange måter.

Technovation har fokus på at deltakelse i programmet krever lite eller ingen budsjett, som gjør det perfekt for frivillige organisasjoner. Deltakere velger selv hvor mye ressurser de skal bruke når de jobber med egne prosjekter.

Kunstig intelligens i ungdomsskolen

Jeg har valgt å kjøre en del av Technovation Families AI Challenge programmet med  elever på ungdomstrinnet. Det var mulig å kjøre hele programmet, dog uten konkurranse delen.

Jeg har jobbet med den teoretiske delen av programmet hvor deltakere få grunnleggende kunnskap om kunstig intelligens.

  • Det er 10 leksjoner til sammen. Hver leksjon har en tydelig struktur med steg-for-steg fremgangsmåte: start-inspiration-plan-build test redesign-reflect-further learning.
  • Du får oversikt over hva du trenger for å gjennomføre en leksjon og hvor mye tid du trenger for å gjennomføre hver del av leksjonen. Det er Powerpoint presentasjonen som kan brukes rett som den er eller justeres etter behov.
  • Inspiration-Plan-Build test redesign-delene inneholder fasit og ideer til fremgangsmåte. Det er flere videosnutter knyttet til tema. 
  • I Reflect-delen er det prøve for å teste hva du har lært.
  • Further learningdelen har ekstra materiell for dem som ønsker det.

Selv om alle mine elever er «digitalt innfødte» visste veldig få at dem ha KI er og hvordan den brukes.

Den første leksjonen heter Become an AI Agent Expert. Den var den vanskeligste for elevene og de brukte litt tid på å forstå hva er an agent og hvorfor mennesker kan også kalles for agents. 

Beskrivelsene av hva er an agent er var ikke så gode etter min mening, fordi elevene kunne ikke koble denne informasjonen til egne erfaringer.


En av oppgavene i leksjonen var et dataspill. Målet med spillet var å illustrere hvordan en agent virker. Elevene likte å spille mot Markov

Små videosnuttene som følger leksjonene var også godt likt av elevene. Elevene sa at video, bilder og interaktive forklaringer som spill var bedre en Powerpoint presentasjoner.

I leksjon 4 Compete to train your ML Agent har elevene lært at mer data hjelper KI å gjøre bedre avgjørelser. Siste delen Further Learning hadde forslag til hvordan elevene  kunne reflektere rundt situasjoner når KI kan fatte uriktige avgjørelser.

Leksjon 4 passer bra som introduksjon til tema om etiske  utfordringer, fordi elevene begynte å tenke at det er ikke bare mengde data, men innholdet som betyr noe. Leksjonen var bra ellers, spesielt fordi elevene trente sin egen KI via Cognimates eller Machine Learning for Kids.

Jeg mente at det ikke var nok for å ha en god diskusjon om etiske utfordringer. Derfor har jeg supplert denne leksjonen med MIT AI Ethics Education Curriculum. Jeg har brukt AI Bingo som utgangspunkt for samtalene om etikken. Vi snakket om forskjellige teknologiske duppeditter som bruker KI. Fokus var på hvilke data diverse apper bruker og hvilke forslag/resultatene elevene får. i f.eks. Google Maps eller Vær-apper.

Elevene var mest overrasket og bekymret for at vi stoler for mye på teknologi. Flere har sagt at de var mer bevisst nå på sin egen bruk av teknologi.

Tips til å komme i gang

Programmene til Technovation oppdateres med nye oppgaver og opplegg rundt juli-august. Mange opplegg videreføres, men noen ganger forekommer det større oppdateringer.

Jeg oppfordrer alle til å sjekke deres webside og vurdere om dere ønsker å bruke programmene eventuelt delta i konkurransen for familier. Technovation kan gir mindre tilskudd for å gjennomføre programmet Technovation Families og da stiller de krav til antall familier som bør være med.

Å få tilgang til oppgavene er gratis. Alt du trenger å gjøre er å registrere deg. Alle kodeklubbene i LKK kan bruke alt promoteringsmateriell gratis og det er mulig å bestille lokal versjon av logo fra Technovation.

Alle som skal gjennomføre programmet Technovation Families omfattes av Code of Conduct.

Ellers ønsker jeg at vi sammen finner løsninger for oversettelser av materialet og hvordan vi kan integrere undervisning om kunstig intelligens inni de nye læreplanene.

De som ønsker å ta kontakt med Technovation, kan sende melding til oss i LKK Salangen.

 

How do I get kids excited about programmering?

By launching their coding projects to the edge of space!  Almost ten years ago I  and my students were among the first in Norway to  launch a weather balloon to over 30  km in the stratosphere. Since that launch I have been launching balloons almost every year  with students-and the results have been fantastic.   We have launched a total of six payloads to over 25 km in the stratosphere,  each launch requires special permission  from agencies such as NLT (Norsk Lufttilsynet) and over a year of planning.  Soon we with Kvinesdal Kodeklubb will seek permission to launch our most exciting project.

The project is called  SPACE EGGS. 

It is a project in collaboration with area schools and students. The idea is that students are to design an experiment using  microbit (for example designing a temperature sensor). The experiment is to be lightweight, and will be placed in a foam payload.   The microbit will fit in a 3d printed egg structure, created  by the students.

Teachers will receive detailed instructions from our koding club,  with pre-flight and post-flight activities planned in the coming year.

This is an exciting project where teachers and students will have to think Out Of The Box.

The project will be entered into the Global Space Balloon Challenge event, held in April, 2020.

Hundreds of balloon teams from all around the world compete in sending their projects to space. Their website is here https://www.balloonchallenge.org/

The microbit  will  be placed  in a soft  foam shell.

There will be  room for several Space Eggs, each weighing no more than 20-30 grams. The payload is attached to a  ring structure with a video camera and gps software. The balloon parachute, 600 gram balloon, and radar reflector are attached to a nylon cord stretching over  five meters in length.

 If all the necessary permissions are received,  and we reach our goals, the launch is set for the third week in April, 2020.

We will follow up  with news as we approach launch date, and share  a presentation made by students and myself about our previous launches  to space.

Go to this Sway

 

 

ACM SIGCSE 2018

Forrige måned deltok jeg på konferansen ACM SIGCSE (uttales sigg-si) i Baltimore, USA. SIGCSE er verdens største konferanse for forskning på utdanning innenfor informatikk og programmering, i år med deltakerrekord på 1737 mennesker. Norge var helt klart i mindretall, kun representert med 4 deltakere på årets konferanse. I dette, som skulle bli et kort innlegg, tenkte jeg å si noen ord om hva som skjedde på konferansen og noen av idéene som ble diskutert.

 

Fra åpningen av SIGCSE. Over 1700 deltakere i salen!

 

Jeg var på SIGCSE 2018 for å presentere artikkelen “Low-cost Programmable Air Quality Sensor Kits in Science Education” (finnes på internettet her https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3159569). Artikkelen beskriver hvordan vi har laget et programmeringskurs til bruk i videregående skole. Kurset kombinerer programmering og elektronikk med forskning på luftforurensning. Prosjektet er i regi Skolelaben i Realfag og teknologi ved UiT norges arktiske universitet. Mer informasjon om prosjektet finnes på nettsiden airbit.uit.no.

Noen ord om meg selv først. Jeg er stipendiat ved Institutt for Informatikk på UiT Norges arktiske universitet hvor jeg jobber med systemer for å visualisere og analysere store biologiske datasett, bla. fra studien Kvinner og Kreft (site.uit.no/nowac). På fritida har jeg koordinert Kodeklubben Tromsø, og nå som jeg har flyttet til Bodø arrangerer jeg kurs på Kodeklubben der. Ved UiT har jeg også koordinert skolebesøk og kurs for skoleklasser som vil lære mer om programmering og teknologi. I ett av skoleprosjektetene i Tromsø, som vi har kalt air:bit, har vi fått med oss skoleklasser fra 11 skoler rundt om i Nord-Norge. I disse klassene skal elevene selv bygge og programmere målebokser for å kunne studere mønstre i luftkvaliteten i deres nærområde. Det er dette prosjektet vi har skrevet om og publisert på SIGCSE. Jeg har også veiledet masterstudenten Nina Angelvik som presenterte en vitenskapelig poster på SIGCSE, som beskriver lagringsløsningen hun har bygget for å ta vare på alle dataene som blir samlet inn fra air:bit-ene. Jeg var på SIGCSE i jobbsammenheng, men brukte muligheten godt til å gjøre opp noen tanker om hva konferansen kunne ha å tilby for Kodeklubben og Lær Kidsa Koding i Norge.

På SIGCSE møtes forskere og undervisere på alle trinn fra barnehagen opp til universitetet for å drøfte hvordan man kan forbedre informatikkutdanningen. Fra evaluering av forskjellige undervisningsformer til hvordan man kan automatisere retting av programmeringsoppgaver. I tillegg til de vanlige deltakerne var det også et større messeområde hvor selskap som Google, Microsoft og Github viste fram ulike platformer de har laget som man kan bruke i undervisningen. MakeCode, blokk-editoren man programmerer en micro:bit i, er et godt eksempel på noe som ble vist fram. I tillegg er virtuell virkelighet (VR) og augmented reality (AR), samt maskinlæring teknologier som blir vist fram som mulige nye verktøy i undervisningen.

 

GitHub holdte foredrag og workshops for lærere som ønsker å bruke det i undervisningen.

 

Keynotes

Noe av det absolutt beste ved konferansen var å høre på Keynote-presentasjonene fra fremragende forskere og andre som har utmerket seg innenfor informatikk. I år var temaet for konferansen Computer Science (CS) For All, og første kyenote var Brenda Darden Wilkerson president og CEO i AnitaB.org. CS for all er en bevegelse (mye som LKK) som ble grunnlagt av Brenda Wilkerson i Chicago og ble brukt som inspirasjon av president Barack Obama nasjonalt for å få inn programmering og computational thinking, eller algoritmisk tankegang, inn i det amerikanske undervisningssystemet fra barnehagen og opp. Gjett om jeg ønsker meg et slik initiativ i Norge! I keynoten til Brenda fortalte hun om hva de fikk til i Chicago, hvor over 600 000 elever (altså hver eneste elev i den offentlige skolen i Chicago) og lærere nå får lære seg programmering!

Neste keynote jeg fikk med meg var fra Tim Bell, en av grunnleggerne av CS Unplugged (csunplugged.org). CS Unplugged er en fantastisk ressurs for lærere som vil lære programmeringsprinsipper uten å bruke datamaskiner. Her finnes det oppgave-ark og forslag til aktiviteter. I keynoten til Tim fortalte han om hvor mye mer informatikk er enn bare datamaskiner. Han poengterte det med et sitat fra Mike Fellows: “Computer Science is no more about computers than astronomy is about telescopes.”. Han repeterte også noe som flere på konferansen hadde kommentert allerede: Det ikke er barna som er utfordringen når man skal innføre programmering i skolen, det er de voksne som må overbevises.

Ruthe Farmer som er “Chief Evangelist” i CS for all-bevegelsen holdt den siste keynoten på konferansen. Hun fortalte om hvor viktig det er at alle får muligheten til å prøve ut programmering i skolen. Det skal ikke være sånn at kun et fåtall resurssterke barn vet hva programmering er siden de har vært heldige med skolen og læreren sin. Alle må eksponeres for programmering hvis man skal kunne nå ut til alle barn i alle sosiale lag. Det Ruthe også var nøye med å påpeke er at hun ikke bryr seg om å fylle utvikler-stillingene i teknologiselskaper som Google og Facebook. I CS for all er målet å få barn og elever til å lære seg de kunnskapene de trenger for å kunne bli skapere og aktive borgere i den teknologi-drevne verdenen de skal vokse opp i. Informatikk er en ny basiskunnskap på samme nivå som matematikk og
biologi.

 

Microsoft var også på plass. Både med Mixed Reality headsets, micro:bit og modding i Minecraft med MakeCode (makecode.com)

Hvordan står det til med Europa?

Et annet interessant tema som ble tatt opp på konferansen var rapporten “Informatics Education in Europe: Are we all in the same boat?” fra ACM Europe og Informatics Europe (Tilgjengelig her: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3106077). I dette prosjektet har de sett på forskjellene i Europa når det kommer til informatikk og digital kompetanse. Den enkleste måten å få en kjapp oversikt er å se på kartet de har publisert her: cece-map.informatics-europe.org. På denne nettsida kan man se hvor forskjellig det står til i Europa. Når det kommer til informatikk er det få land som tilbyr det som et fag før man kommer opp på det som tilsvarer norsk videregående skole. Det er svært få land hvor informatikk eller programmering er et obligatorisk fag, og i de fleste landene kan man komme seg gjennom skolen uten å ha sett programmering i det hele tatt. De påpeker også at informatikk og programmering ikke ses på som et fag på nivå med de andre realfagene. Noe de også påpeker er forskjellene mellom landene i europa når det kommer til hvilke kvalifikasjoner lærerne må ha for å kunne undervise informatikk. I noen land trenger lærerne formell utdanning innenfor informatikk, mens i andre land (som f.eks Norge) kreves det ingen formelle krav til informatikkunskaper hos lærerne. Jeg anbefaler alle til å ta en titt på kartet (igjen, tilgjengelig her cece-map.informatics-europe.org) og bla litt i dataene som er samlet inn! Ikke alle dataene om Norge er helt riktige, men de jobber med å oppdatere dem slik at informasjonen blir så riktig som mulig.

 

Fra http://cece-map.informatics-europe.org. Viser hva som trengs i Europa for å undervise informatikk.

Forskjellige elever

Et viktig poeng jeg også tok med meg hjem var hvor viktig det er å legge til rette for at absolutt alle skal kunne ha like muligheter til å lære om programmering og tenkologi.

Et klassisk tema som ble tatt opp var hvordan man jobber med å få flere jenter til å interessere seg for teknologiske fag. I dag er det flere fantastiske tiltak for å motivere jenter til å søke seg til disse, for eksempel Jenter og teknologi og Girl Tech Fest for å nevne noen i Norge. Det vi også må være obs på er at gutta også trenger å få opp øynene for at informatikk og tenkologi ikke er noe bare gutter skal holde på med. Etter min erfaring i den norske skolen og ved universitetene mener jeg at vi, gutta, kan bli enda flinkere til å gjøre det mer inkluderende for jenter som har lyst til å satse på programmering og teknologi! Mange gode tips og triks finnes bla. på National Center for Women and Information Technology sine sider (ncwit.org/resources/critical-listening-guide), og ikke minst på CsTeachingTips.org.

Det samme gjelder andre minoriteter, at vi klarer å lage programmer som ikke ekskluderer noen. Heldigvis er skolesystemet i Norge et helt annet enn i USA, hvor forskjellene på utdanningen er større mellom ulike folkegrupper. Her passer også verdiene til Kodeklubben fint inn, at den skal være åpen og inkluderende for alle, i tillegg til at den skal være gratis. Anbefaler alle å ta en titt på de på kidsakoder.no/om-lkk!

 

SIGCSE 2019?

SIGCSE 2018 var en flott konferanse for å oppdatere seg på forskning om undervisning av informatikk og programmering. Å treffe så mange som jobber for å få inn programmering i skoleverket i USA inspirerte til å få gjort mer her i Norge også! Er jeg heldig blir det en tur til neste år også når SIGCSE arrangeres i Minneapolis!

Sjefer trenger og digital kompetanse. Vi jobber knallhardt for at barn skal lære koding, men for at dagens ledere skal kunne forstå sin egen samtid må de også forstå digitale verktøy. På Arendalsuka har vi lært direktører koding, men det finnes også direktører som allerede kan kode. Frivillig i Lær Kidsa Koding og ansatt i Geodata Kristine Smaadal har intervjuet sjefen sin om dette:

Kan du kode? Når begynte du å kode?

JA! Jeg begynte å kode da jeg var 19 år gjennom studiene og ble hektet fra dag én.  Det første språket jeg lærte var Pascal, og klarte å skrape sammen penge til min første PC noen måneder etter at jeg begynte å studere. Den gangen måtte jeg faktisk ut med hele 14 000 kr for en ny IBM-maskin. Ellers har jeg kodet i jobbsammenheng også; de seks første årene i jobb gikk i ren koding, så jeg har en del erfaring.

 

Lær Sjefen Koding - Geir og Kristine

Geir Hansen koder Star Wars sammen med Kristine Smaadal

Hvorfor liker du koding?

Fordi det er uendelige muligheter for å være kreativ.

Er det vanskelig å rekruttere utviklere?

Ja, dessverre. Det er stor etterspørsel etter folk som kan koding i dag, og derfor er det også vanskelig å tiltrekke seg folk med denne kompetansen. Koding er dessuten ikke bare koding. Det finnes mange ulike retninger, som f.eks. automatisering av arbeidsprosesser, kvalitetssikring, ren utvikling av applikasjoner/programvare, utvikling av avanserte algoritmer og så videre.

Er det behov for flere utviklere?

Ja, det er det. Fremtiden trenger bare flere og flere som kan kode. Med internet of things blir dette en del av alles hverdag, og det er en stor fordel for dagens barn og ungdom å lære seg grunnleggende forståelse for programmering så tidlig som mulig. Det vil bli et mindre skille mellom IT-selskaper og andre selskaper. Alle selskaper kommer til å drive med IT/trenge IT-kunnskaper av en eller annen form i fremtiden. Det ser vi allerede i dag, hvor f.eks. en varmtvannsbereder er kodet slik at vi kan hente ut info om temperatursvingninger osv. Programmering blir altså en større og større del av fysiske produkter som vi tidligere ikke har relatert til IT.

Er det andre grunner enn rekruttering til IT-bransjen som gjør at barn bør lære seg koding?

Når man kan koding så åpner man en verden full av muligheter. Det er kreativt og man kan utvikle egne programmer eller lage spill som man kan få gleden av i hverdagen. Det er dessuten en god måte å utvikle logisk tenking på. Det er utrolig gøy, og det er vel grunn nok i seg selv 🙂

Koding med sjefen

Geir Hansen, direktør i Geodata får opplæring i Code.org sin oppgave av Kristine Smaadal

Likte du oppgaven (Star Wars)

Ja, det er veldig kult. Jeg har løst noen oppgaver med sønnen min, og han digger at det er Levels. Det er motiverende å avansere fort. Ellers er det imponerende at så mye innhold er oversatt til norsk, og at det generelt er veldig bra laget til. Jeg håper flere foreldre setter seg ned med ungene og lærer seg litt de også. det høres kanskje vanskelig og skummelt ut, men det er jo ikke det. Det er bare gøy – og plutselig er man hekta.


Ønsker du å lære sjefen din koding, ta gjerne en kikk på innlegget Slik lærer du sjefen koding i forumet vårt.

Det starta som pilotprosjekt med ein time koding i veka for alle digitale klassar på Knappskog skule. No kurser eldre elevar yngre elevar, fleire lærarar lærer seg koding, piloten har gått inn i fast drift og ein har fått til samarbeid med stor IT-bedrift i kommunen. Les gjesteblogginnlegget til lærar Ingvild Vikingsen Skogestad om korleis ein kan få det til.

 

Digg Læring

Digg Læring er eit digitaliseringsprosjekt på Knappskog skule, ein barneskule i Fjell kommune utanfor Bergen. I Digg Læring er pedagogikken i hovudsetet og vi prøver å frigjere oss frå lærebøkene for å skape meir motivasjon, meistring og læring. I staden for lærebøker har elevane kvar si digitale eining. Skulen går for iPad på småtrinnet og Surface for mellomtrinnet.

Digg læring starta opp som pilotprosjekt hausten 2015. Då starta dåverande 5.trinn opp med 1:1 dekning Surface og innføringsklassa på skulen med 1:1 iPad. Hausten 2016 vart prosjektet utvida med nytt 5.trinn på Surface og 1. trinn på iPad. I løpet av skuleåret 2016/2017 har 2. og 3. trinn og starta opp med iPad og prosjektet har gått over frå å vere pilotprosjekt til å bli ordinær drift. Knappskog skule ligg langt framme i digitaliseringa, men kommunen elles er også på veg til å bli digitalisert og har fleire klasser på mellomtrinn og ungdomstrinn med 1:1 Surface.

Oppstart

I planleggingsfasen av pilotprosjektet var vi einige om at vi ville satse på å ha ein time koding på timeplanen i veka. Dette var ein ide vi fekk full støtte på frå leiinga, og vi fekk då signal om å bruke litt av kunst & handverkstida på dette. At vi valde å satse på koding var eigentleg tilfeldig, det starta med at eg las eit innlegg på Lærerbloggen i mai 2015. Koding var ikkje noko vi hadde vore borte i før eller hadde noko kunnskap om.  Vi starta opp med code studio-opplegg og blokkoding der. Før vi starta låg eg berre tre leksjonar framfor elevane mine. På den måten har eg som lærar lært å kode samtidig som elevane mine. I løpet av hausten 2015 vart det meir og meir blest om koding i media og på skulen. 5.trinn deltok på kodetimen i desember og i tillegg fekk alle mellomtrinnselevane prøvd koding som stasjon på juleverkstad. Dette skuleåret fekk vi og til eit samarbeid med ei stor lokal IT-bedrift som heiter Acos. I løpet av vinteren hadde vi eit personalmøte der alle lærarane gjennomførte eit av kodetimeopplegga på code.org. I tillegg var elevane mine rundt i dei fleste småtrinnsklasser og hjelpte dei gjennom kodetimeopplegg ved hjelp av fadderkoding. Dette var stor suksess!

Fadderkoding

 

 

 

 

 

5.trinn

5.trinn starta opp med code studio-opplegg og gjekk så vidare til kodestudioet scratch.mit.edu. I starten brukte vi opplegga til Kodeklubben før elevane mine fekk lov å kode sine eigne ting. I slutten av skuleåret hadde vi ei tverrfagleg oppgåve der elevane skreiv forteljing i norsk for så å kode ein animasjon i Scratch. På slutten av skuleåret var vi på besøk hos samarbeidsbedrifta vår Acos. Der fekk vi informasjon om Acos og ein programmerar viste døme på korleis han programmerte. Det var tydleg at elevane mine då såg ein samanheng mellom den kodinga dei hadde gjort i Scratch og den skriftkodinga programmeraren brukte. Besøket var veldig motiverande og elevane mine fekk også vist fram litt av det dei hadde jobba med.

På besøk hos Acos. Vi får vise fram litt av det vi har koda på skulen

Elevforutsetningar

I koding, som i alle andre ting vi gjer på skulen, er det forskjell på elevar. Ved å bruke eit blokkbasert kodespråk som Scratch opplevde eg at alle elevar klarte å kode. Nokre elevar opparbeida seg raskt kompetanse og såg moglegheitene i kodespråket. Dette var både blant gutane og jentene. Andre heldt seg til basic koding, men dei klarte å kode! Dei som var komne langt, hjelpte då dei andre. Og for meg som lærar var desse elevane viktige ressurspersonar. Koding handlar mykje om å tørre å kaste seg uti noko ein som lærar ikkje har kompetanse på, men som ein saman med elevane skaffar seg kompetanse på. Teknologien er i så stor utvikling, at vi ikkje alltid kan lære alt før vi lærer vidare til elevane. Vi må tørre å bevege oss ut av komfortsona og heller la elevane lære oss noko av og til. I tillegg er det greitt som lærar å ha ein tryggleik på at vi har lært å lære, og difor er i stand til å setje oss inn i det nye ved behov når vi går inn for det. I koding er det og greitt å differensiere ved at enkelte brukar ferdige spel og animasjonar for så gå inn for å forandre litt, medan andre kodar heilt på eigenhand. På kodeklubben er det og mange gode instruksjonar og oppskrifter tilgjengeleg, slik at dei som treng det lett kan kome i gang. For mange er det lurt å alltid starte med ein slik instruksjon før ein går over på å lage noko sjølv.

Kodeplan

I slutten av førre skuleår utarbeida eg også ein kodeplan for heile skulen, inspirert av Espen Clausen sin kodeplan for Grinde skule. Det vart også utarbeida mål og plan for heile kommunen. Måla for skulen var at heile skulen skulle delta på kodetimen 2016 og at alle digitale klasser skulle ha koding på timeplanen på vekes basis. For kommunen var målet at alle digitale klasser skulle delta på kodetimen. Dette målet vart og formidla til alle nye lærarar for digitale klasser. Kodeplanen tok blant anna for seg kvifor vi skal ha koding på timeplanen og ein kodeprogresjon med forslag til aktivitetar frå 1. til 7. trinn. Planen må reviderast etter kvart, og har allereie hatt si første revidering.Under ligg døme på språk/aktivitetar for mellomtrinnet.

Trinn Kodespråk Kva
5.trinn Scratch

og/eller MakeyMakey

–        Starte med leksjonar på code.org.

–        Gå vidare til kodestudioet www.scratch.mit.edu og lage minst 3 spel etter instruksjon www.kodeklubben.no

–        Lage eigne spel og animasjonar

–        http://www.makeymakey.com/ – lage sin eigen joystick /touchpad

6.trinn Microbit,

Tynker

Og/eller

ComputerCraft

 

 

–        Micro:bit er en mikrokontroller. Den kan programmeres både med blokker som i Scratch eller med tekstbaserte språk som Python og JavaScript. Micro:bit har innebygd LED-matrise, knapper, gyroskop, Bluetooth, temperaturmåler osv,

–        https://kodeklubben.github.io/microbit/index.html

–        https://www.tynker.com/

–        Bruke ComputerCraft  (ein mod til Minecraft) til å kode i Minecraft http://kodeklubben.github.io/computercraft/index.html (lett)

7.trinn Arduino,

Droner (Tynker)

og/eller

Raspberry pi

 

–        https://kodeklubben.github.io/arduino/index.html

–        https://www.tynker.com/

–        Bruke Raspberry pi (ei lita datamaskin) til å programmere td ein radiostyrt bil. https://kodegenet.no/track/raspberrypi (avansert)

 

Skuleåret 2016/2017

I dette skuleåret har fleire klasser blitt digitale. Pr dags dato har 1. 3. 5. og 6. trinn koding på timeplanen kvar veke. Det er håp om at 2. 4. og 7. startar opp i løpet av våren. Skulen har også gått til innkjøp av fleire kodedingsar. Vi har fått Makey Makey, Micro:bit, Arduino og Raspberry Pi. Dei to førstnemnde er allereie blitt tatt i bruk, og alle er blitt skrivne inn i kodeplanen. Vi har og blitt forespeila Parrot-droner som blir koda i Tynker. Desse kodedingsane er det sett av tid av fellestid for personalet til å gå igjennom. Målet er at dei fleste lærarane denne ettermiddagen skal få prøve seg på koding i Micro:bit. Kodesatsinga vår har også blitt presentert til andre i ein presentasjon vi hadde av Digg Læring-prosjektet i januar i år. Vi håper at våre erfaringar med koding vil få andre skular i området til å kode. Heile skulen vår deltok i kodetimen i 2016 og vi gjekk og sterkt ut å anbefalte andre å delta. Ut frå påmeldinga til kodetimen såg det heldigvis ut til at mange av skulane i kommunen følgde denne oppfordringa. Dei små som kodar på iPad har stort sett konsentrert seg om code.org sine leksjonar og kodetimeopplegg + appen Kodable. Planen er også å bruke Makey Makey til å skape undring.

1. trinn kodar i Kodable på iPad

 

 

3.trinn i djup konsentrasjon

 

Micro:bit

På 6.trinn starta vi året med å repetere koding i Scratch. Vi har hatt ein liten periode med Kodu før vi gjekk over på Micro:bit. Fleire av lærarane på skulen var så heldige å få vere med på Lær kidsa koding sitt Micro:bit-kurs på Høgskulen på Vestlandet. Vi har i etterkant kjøpt inn eit halvt klassesett med Micro:bit. Etter jul har halve 6.trinn jobba med denne og alle har no koda terning. Nokre vel å jobbe to og to, andre ønskjer å jobbe åleine. Dei fleste brukte oppskrift, men nokre ønska sjølv å finne ut av det. Micro:bit er kjekt fordi det skal så veldig lite til for å få til eit kult resultat. Sidan Micro:biten kan kodast med ulike språk er det og enkelt å differensiere og elevar som er interesserte i koding og som har kome lengre enn dei andre, kan velje å kode med skrift. Det er også enklare å sjå samanhengen mellom blokkoding og skriftkoding. Eg har nettopp hatt studentar frå Høgskulen på Vestlandet, då sette eg elevane mine til å lære studentane mine å kode Micro:bit.

 

Elevane mine lærer studentane mine korleis ein kodar ein Micro:bit

 

 

 

Skule-næringslivssamarbeid

I regionen vår har vi eit godt skule-næringslivssamarbeid, kalla Kunnskapsregionen i Vest. Målet her er at vi skal utruste elevane våre med den teknologien næringslivet vårt treng i framtida. Dette samarbeidet gjorde at nokre av elevane mine fekk lov å stille ut ein oljeboringssimulator koda i Scratch og styrt av ein Makey Makey på ei stor internasjonal offshore og oljemesse, OTD-messa. Enkelte av elevane mine har vist meir interesse for koding enn andre, og nokre av, desse vart då valt ut til å kode denne simulatoren. Tre jenter fekk i oppdrag å finne ut korleis ein Makey Makey verka, for å også kunne forklare dette vidare. Tre gutar fekk i oppdrag å kode simulatoren ut frå ein bakgrunnsremix eg fann på scratch.mit.edu. Simulatoren vart koda til å bli styrt av piltastane. Elevane fekk ei veke på seg, og utførte oppgåva med glans. Det var veldig fascinerande å observere utviklinga av produktet og overhøyre samtalane dei i mellom. Messa vart opna av Erna Solberg, og ho var innom standen vår og bora etter olje ved hjelp av banan og eple. Det var jamt over mange vaksne innom standen vår, og mange var tydeleg imponert over innsatsen elevane hadde gjort. Eg hadde også elevar på messa som forklarte kodinga og kva dei hadde laga på engelsk til internasjonale deltakarar.

Dei stolte kodarane på OTD- messa

Erna Solberg prøver oljeboringssimulatoren

 

 

 

 

 

 

 

Energimesse

I mars skal årets 5.trinn delta på ei energimesse saman med andre klasser frå mellomtrinn, ungdomstrinn og vidaregåande skule i regionen. Målet er då at dei skal stille ut tre kodingar om energi styrt av Makey Makey. I fjor deltok 5.trinn med eit stort Minecraftprosjekt og 3Dprintingar av Minecraftbygg om Knappskog som berekraftig samfunn i framtida.

Klare for utstilling på Energimessa i 2016

 

Oppsummering

Raskt oppsummert kan ein seie at kodinga på skulen vår starta som ein tilfeldigheit hausten for halvannan år sidan, men har no ført til at alle elevar og lærarar har koda, mange av dei gjer det no kvar veke. Viktig for at vi har lukkast har vore ei leiing som har våga å satse på teknologien og at vi som lærarar får lov å gjennomføre prosjekt vi har trua på. Vi byrja i det små og har fått dele erfaringar med kvarandre som gjer at andre lærarar har lyst å starte. For å få med andre lærarar og klasser har dei som allereie har vore i gang bidratt i oppstartsfasen der det har vore behov. Viktig for å lukkast er ein kultur på skulen der ein deler og hjelper kvarandre og der det er heilt ok å spørje om hjelp! I tillegg til dette gir skule-næringslivssamarbeidet oss uante moglegheiter, og det blir spanande å sjå kva framtida vil bringe for både prosjektet og regionen vår.

 

Ingvild Vikingsen Skogestad, Kontaktlærar 6.trinn Knappskog skule
Twitter: @digglaering

Så sitter jeg her fullt påkledd under dyna, kokt i hodet etter to dagers intenst datatreff på Junior Hackathon på Hønefoss, og prøver å lande. For et par-tre år siden lette jeg halvhjertet etter en ny hobby, som kunne gi meg nye impulser og muligheten til å treffe nye mennesker. Jeg lurte på hva jeg skulle finne på, som kunne gi meg noe. Så var det en som sa: ” Er det ikke på tide at du begynner å tenke på hva du kan gi i stedet for hva du kan få? ” Ja, ja, tenkte jeg, og gikk til frivillighetssentralen for å finne en gammel dame jeg kunne hjelpe. Men skjebnen ville at den gamle damen ikke tok telefonen, om jeg ringte aldri så mange ganger og uansett når på døgnet jeg prøvde. Så var jeg like langt.

Omtrent på samme tid var det en fyr i familien som bare ville begynne på en fritidsaktivitet som ikke fantes, nemlig dataklubb.  Skjebnen sendte oss til en bussholdeplass hvor det stod en fyr vi ikke hadde sett før, men som også likte data og programmering, så vi avtalte med han at vi skulle starte kodeklubb. Jeg fant ut at det var det jeg ville gi, en fritidsaktivitet.

Siden jeg hverken likte eller kunne data eller programmering, og han fyren vi kjørte buss med heller ikke visste hva en kodeklubb var, fikk vi tak i noen andre vi ikke kjente, som heller ikke visste hva en kodeklubb var, som hadde lyst til å være med å lage en likevel. Og så lagde vi kodeklubb. Vi var heldige og fant mange gode jukselapper på Lær kidsa koding sin dengang nokså uoversiktelige hjemmeside.

Og det kom mange barn som hadde lyst til å lære å kode. Og de var så blide og fornøyde. Han fyren i familien lærte seg superraskt å kode, så han begynte å lære bort til de andre barna. Og så fikk han etterhvert lov til å programmere på skolen også, og være med på store arrangementer i regi av Lær Kidsa Koding. Og så ble vi med på å lage et stort arrangement på skolen som heter Vestby Game Jam, og det var så morsomt at nå lager vi et til.

Men hva gjør jeg egentlig på sånne steder, som ikke kan kode og som skap-hater pc’n? Oppgaven jeg fikk i går og i dag var å være “brysom bestemor”. Den oppgaven løser jeg slik: Jeg går rundt og ser på de andre som driver med data og programmering, og så skryter jeg til dem av det jeg ser, og er ekte imponert. Og da blir de så glade. Og når jeg takker for at de kom, blir de ekstra glade og takker for at de fikk komme. Og vi ser på hverandre og snakker om hvor heldige vi er som får lov til å komme til et så kult sted og drive med så kule ting.

Jeg føler meg faktisk superheldig som får være med og treffe alle barna og de voksne som elsker å drive med data og programmering, for når de folka treffes oppstår det en helt spesiell energi. Det skulle du ikke tro når du ser på bildene av rader på rader med bord og stoler i klasserom, hvor barna sitter bøyd over hver sin datamaskin eller lille brikke med prikker og små blinkende lys. Den energien kan ikke beskrives med ord, den må oppleves. Og jeg opplever den hver gang, selv om jeg fortsatt ikke kan programmere, og ikke straffer meg selv om jeg har glemt pc’n hjemme.

Jeg faker ikke når jeg skryter og er imponert, om noen skulle mistenke det. (Det foregår mye annet på Hackathon enn å sitte på rekke og rad i klasserom, altså.) Det skjer noe med meg også, og jeg lærer litt, og litt, og litt (eller kanskje mer bittelitt hvis jeg heller mot å være helt ærlig). Det er nesten som osmose, eller noe sånt……det bare trenger ubemerket inn i skallen. Jeg er ikke så lett påvirkelig, men det begynner å bli noen timer etterhvert, hvor jeg har utsatt meg selv for press.

Når jeg kommer hjem etter sånt arrangement som Hackathon, er jeg så glad, ikke sånn glad at jeg nesten griner men sånn glad at gleden fyller hele kroppen. Og når jeg kjenner det sånn, vil jeg dele. Så da sitter jeg påkledd under dyna og letter på trykket og tenker på hvilke uventete gaver jeg har fått siden jeg bestemte meg for å gi. Og jeg gleder meg til å gi så mye jeg greier og får lov til. Hvis noen for 5 år siden hadde fortalt meg at jeg skulle få så mange nye små og store venner, og føle meg så hjemme, elsket og verdsatt i nerdehimmelen, hadde jeg vantro sagt «Serr!!», og så hadde jeg hevet øyenbrynene så høyt at jeg antagelig måtte hjulpet til med pekefingeren. Så takk for alt jeg opplever i nerdehimmelen, hvem hadde trodd…… Jeg synes dette diktet passer i kveld også. Ting kan skje, på underlige vis. God natt! 🙂

Det er den draumen me ber på
at noko vedunderleg skal skje,
at det må skje –
at tidi skal opna seg,
at hjarta skal opna seg,
at dører skal opna seg,
at berget skal opna seg,
at kjeldor skal springa –
at draumen skal opna seg,
at me ei morgonstund skal glida inn
på ein våg me ikkje har visst um.

Olav H. Hauge

Som forelder til et av barna på skolen og at jeg er genuint interessert i at barn skal få et innblikk i hva koding er og hva slags muligheter det gir, så har jeg har hatt gleden av å arrangere Kodetimen på Hamar Montessoriskole nå 2 år på rad. I år ble det arrangert for 1-3 klassetrinn.

Tusen takk til lærerne for et veldig imøtekommende og godt samarbeid.

Må også takke foreldrene som lånte vekk sine nettbrett og maskiner til denne dagen.

I år fikk barna tre valgmuligheter for hva de ville prøve seg på. Det var henholdsvis Star Wars, Minecraft og Frost. Dette var noe ungene satte stor pris på. Det var ikke slik at de ble låst til kun å prøve seg på sitt første ønske, men også gi de andre kodeoppgavene en sjanse. Noen ble raskt ferdig, eller ville prøve seg på flere av oppgavene.

For å løse oppgavene brukes prinsippet med blokker, eller puslebiter om du vil. Dette er lett og forstå for barna og de tar raskt fremgangsmåten. Noe jeg fikk høre fra en del av elevene som nå gikk i 2 og 3 klasse, var at de hadde prøvd seg litt hjemme etter fjorårets Kodetime – og husket arbeidsmetoden.

Det fine med Montessoriskolen, er at barna i 1-3 klasse er i samme klasserom og kan lære av hverandre. Dette er noe av filosofien i skolen. Og her skortet det ikke på at 2 og 3 klassingene hjalp de som ikke var med i fjor. Det er helt fantastisk å se engasjementet og energien de gir og får av hverandre.

Etter Kodetimens slutt, så satte barna seg i en gruppe og vi hadde en oppsummering, hvor de fikk fortelle litt om hva de hadde lært i tillegg til å komme med spørsmål. Elevene delte gledelig sine erfaringer. Her er noen:

“Jeg har lært meg hvordan man lager spill med puslebiter.”

“Jeg forstår litt mer av hvordan man lager spill, spesielt Minecraft.”

“Koding var kjempegøy, når skal vi ha det neste gang?”

Spørsmålene som kom var blant annet:

“Når begynte du med koding?”

“Hvorfor begynte du med koding? Lager du også spill?”

Avslutningsvis så delte jeg ut diplomer til alle elevene, noe de virket veldig stolte over å få. De takket meg med applaus helt til jeg forsvant ut av døra for denne gang…

For jeg kommer vel igjen neste år…? 🙂

Takk til Hamar Montessoriskole og spesielt takk til lærerne i 1-3 klasse for at jeg fikk avholde Kodetimen også i år.

Helt siden jeg fikk min første Commodore 64 på slutten av 80-tallet, har programmering hatt en høy stjerne hos meg. Gjennom hele 90-tallet satt jeg utallige timer foran skjermen, sårfingret og rødøyet etter feilsøking og utprøving. Men så, utover 2000-tallet, forsvant programmering fra portfolioen min. Hobbyen min taklet nok ikke overgangen fra Amiga 500 til PC, og ble i stedet erstattet av PC-bygging, hjemmesidesnekring og ferdige gratisprogrammer.

Da jeg så snublet borti Lær Kidsa Koding for et par år siden, våknet imidlertid den gamle interessen til liv igjen. Jeg begynte å tenke på alt jeg lærte gjennom programmeringen, og hva den har betydd for at jeg har den jobben jeg har. Det slo meg som selvfølgelig at jeg måtte prøve å få til noe rundt dette selv. Men lot det seg virkelig gjøre å starte kodeklubb i lille Trysil? Hvem skulle jeg få med meg? Til slutt tok tvilen meg, og jeg lot planene synke inn i bakgrunnen.

Kodeklubben Trysil

Kodeklubben Trysil

Men så, i forkant av NKUL i 2014 dukket Lær Kidsa Koding opp i livet mitt igjen. Gjennom mitt verv i NPeD (Norsk Pedagogisk Dataforening) var jeg så heldig å få bidra til at Simen Sommerfeldt fikk vår hederspris for å ha startet bevegelsen, og jeg benyttet konferansen til å sluke alt jeg kom over av tips til kodeklubben. Jeg fikk ikke gjort noe mer ut av det før sommerferien, men så fort kaoset rundt skolestart var ferdig i august/september, begynte jeg å legge konkrete planer.

Det første jeg gjorde, var å skaffe meg medhjelpere. Det viste seg å ikke bli bare enkelt, da knapt noen jeg kjente hadde programmeringserfaring. Etter en del skuffende runder klarte jeg imidlertid å overbevise et par barneskolelærere om å bli med på prosjektet. De hadde aldri programmert før, men kunne være med som voksne “assistenter”, om ikke annet. Etter å ha vurdert et par alternativer i forhold til lokaler, endte vi opp med å legge klubbkveldene til ungdomsskolens datarom. Da slapp ungdommene å ta med egne PCer, og siden (nesten) alle deltakerne var elever ved grunnskolen i Trysil, hadde de allerede brukere de kunne logge seg på med.

Så kom et annet stort spørsmål: Hva skulle vi programmere? Jeg hadde latt meg imponere av enkelheten i Scratch, og så for meg at dette ville være en god inngangsport. Riktignok var de noen av de eldste ungdommene som forsvant etter én klubbkveld (de var sikker på at de skulle lage Call Of Duty i løpet av 14 dager), men det betydde at det var enkelt for både ungdommer og voksne å lykkes. Og, siden Lær Kidsa Koding allerede hadde oversatt noen opplegg til norsk, var det egentlig bare å sette i gang.

Den 12. november 2014 kunne vi så klippe den metaforiske snoren for Kodeklubben Trysil. Vi hadde gått ut med invitasjon til alle mellom 10 og 20 år, og var veldig spent på om noen i det hele tatt ville komme. Derfor var gleden stor da hele 22 ungdommer møtte opp første kvelden. Mange av disse ble med hele vinteren, og det var til sammen 35 ungdommer som var innom i løpet av sesongen.

Ivrige kodere

Ivrige kodere

Vi hadde satt opp et rangeringssystem med inspirasjon fra Kodeklubben Trondheim, og håpet at det ville inspirere ungene til å lage massevis av egne prosjekter. Dessverre var det bare et fåtall som tok nivået såpass fort at de kunne klare seg på egenhånd, og det ble mange felles prosjekter i stedet. Da meldte det seg en annen utfordring: Har vi nok ferdige opplegg til å fylle en time hver uke? Og er oppleggene lagt på passelig nivå for medlemmene våre? Her begynte jeg fort å bite negler, da det ble klart at vi nok ville gå tom for stoff mye fortere enn planlagt. Løsningen? Å lage egne opplegg.

Jeg begynte å tenke på enkle spill jeg hadde spilt i min ungdom, for å hente inspirasjon til passe lange opplegg. I begynnelsen laget jeg et prøvespill, og noterte ned noen stikkord for meg selv som jeg brukte underveis på klubbkveldene. Men, jeg fant kjapt ut at dette ble lite gjenbrukbart. Derfor begynte jeg å lage instruksjonsvideoer (slik at de som var borte hadde mulighet til å prøve det samme som oss), og papirversjoner av oppleggene. Disse papirversjonene var ikke like detaljerte som de vi hentet fra Kodeklubbens bank, men såpass instruerende at de skulle kunne brukes uten voksenhjelp. Det ble til slutt 4 slike komplette opplegg, pluss noen ekstra videoer og forslag til forbedringer av eksisterende opplegg. Alle oppleggene ligger tilgjengelig på hjemmesiden til (Kodeklubben Trysil). Her er et eksempel på et slikt opplegg: Lavaball.

Og videoen som hører til:

 

Til slutt vil jeg ta med noen erfaringer fra denne første sesongen, som varte fra november til påske:
• 35 ungdommer i alderen 10-16 år var innom
• Vi fikk 5000,- i støtte fra kommunene, som bl.a. ble brukt på minnepenner med ekstra innhold (musikk, lydeffekter, figurer) til Scratch. Alle som var innom fikk hver sin minnepenn.
• Scratch-kortene (som vi hentet her) var til god hjelp. Vi burde ha brukt dem tidligere, og også laget noen egne. Prosjekt til høsten.
• 1 time hver uke ble litt for kort, litt for ofte. Neste år skal vi legge om. Enten 2 timer annenhver uke, eller tre timer en gang i måneden.
• 3 voksne er minimum når vi bikket 20 ungdommer, kunne sikkert hatt en eller to til.
• Rankingsystemet ble ikke brukt til det fulle, bør oppmuntres mer neste år.
• Elevene på barneskolen ble plutselig klassens eksperter under Kodetimen før jul, og flere vokste på det.

Den første helga i juni arrangerer Kartverket og Difi hackathonet #hack4no på Hønefoss over temaet kart og åpne data. I den forbindelse inviteres også alle datainteresserte barn og unge til junior-hackathon.

Ideene bak junior-hackathon slekter mye på kodeklubbene. Vi vil vise barn hvordan de selv kan være kreative og skapende med datamaskinen. Samtidig er det litt ekstra fokus på å vise frem at åpne data kan være nyttige også for barn og unge, hvor vi vil presentere noe av det som finnes og lære dem å ta dataene i bruk. For eksempel ved å lage Minecraftverdener konvertert direkte fra åpne kartdata.

Deltager på hackathon?

Om du allerede tenker å delta på Hackathon er junior-hackathon en glimrende anledning til å dele datainteressen med hele familien. Både hackathon og junior-hackathon foregår ved hovedkontoret til Kartverket utenfor Hønefoss.

junior-hackathon

Barn som ønsker å delta?

Junior-hackathon er for barn og unge med ingen eller en del programmeringserfaring, og vil være en arena hvor de vil oppleve hvordan man bruker datamaskinen på en kreativ måte. Samtidig vil de treffe barn og voksne med tilsvarende interesser. Programmet inkluderer ting som programmering i Minecraft, rebusløp, hvordan GPS virker, hvordan lage sine egne kart, og hvordan man bygger en app. Hovedprogrammet er tilpasset aldersgruppen 12 – 16 år, men mange av aktivitetene vil også passe fra 8 år og oppover, i tillegg til at de yngre barna får egne utfordringer i blant annet Scratch og Lego (i et program vi har kalt junior-junior-hackathon).

Bidra på andre måter?

Ungdom og voksne som vil være med å veilede barna eller bare er nysgjerrig på hva barna gjør er hjertelig velkomne til Hønefoss disse dagene. Om du har noe du vil lære bort til barna, for eksempel datavisualisering i Processing, interaksjon med omverdenen gjennom Arduino eller helt andre ting så ta kontakt med junior-hackathon-ansvarlig Geir Arne Hjelle.

Praktisk å vite

Junior-hackathon foregår fredag 5. juni og lørdag 6. juni ved Kartverkets hovedkontor på Hønefoss. Deltagelse er gratis, og alle måltider er inkludert. Junior-hackathon starter klokken 15:00, men om noen barn kommer tidligere (hackathon starter på morgenen) vil det være aktiviteter også før klokken tre. All info, inkludert påmelding og informasjon om overnatting, finnes på nettsiden http://hack4.no/. Se også flyer for junior-hackathon.

Ta med deg selv og barna til Hønefoss første helga i juni! Påmelding innen 17. mai.

www_kidsakoder_no_wp-content_uploads_2014_10_Vi-lærer-kidsa-koding-1_pdf
Denne måneden er vi i Vestby Nytt, et magasin som distribueres til alle 6.900 husstander og 600 bedrifter i Vestby kommune, samt 500 husstander på Sjøhagen. Kodeklubben er populær, og 26 barn har vært innom til nå 🙂 Vi trenger flere frivillige. Vi vil gjerne tilby programmering i Minecraft, og trenger derfor frivillige som kan noe om dette. Håper noen kunne tenke seg å bidra! Artikkelen i Vestby Nytt finner du her:  Vi lærer kidsa koding (1)

Brukervennligheten i moderne dataprogrammer er nå så god at vi ikke lenger kan fatte hvordan programmene er laget. Avstanden fra teknologien til appen din er så lang at vi ikke klarer å skjønne hva som er galt når noe går galt.

Det er mye å si om dette temaet, men få sier det bedre enn Ina Blom, professor i kunsthistorie ved Universitetet i Oslo. I fjor sommer skrev hun en liten artikkel i Klassekampen. Her er den: Les mer